模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。
爆炸果实,小龙改变地形,照明果实,河道蟹和回复粑粑。
s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。
增加饰品眼。
这个设定单纯是应用在中高端局上,在最大众化的低端局毫无意义。
淦就完了!
所以刘维也没有擅自作出修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩出门时时刻刻带着两个真眼吧!
那不是辅助跟打野该做的事嘛?
退一万步来说,就算插了又怎么样!
我又不看小地图!
我的眼是插给辅助和打野玩家的!
增加召唤师技能设定,增加玩家的可操作性和比赛的观赏性。
闪现,点燃,传送,虚弱,治疗,惩戒,净化,屏障,疾走。
至于清晰术和扔雪球,还是扔到大乱斗模式里去吧。
首先肯定不能要早期的装备,杀人甲,杀人剑,冥火,肉戟……这些该有多远滚多远。 这些装备具备鲜明的特点,顺风无敌! 一旦出了,对面毫无反手之力。 单单是冥火这件装备,直接是除了坦克之外的所有英雄去质器。 刘维思考的是,是选用s11的装备,还是老玩家最熟悉的装备版本。 最终,刘维决定启用s11的新装备。 s11之前的装备不错,但他们有一个共同点,操作性上限不高,容错率低。 而s11增添的新装备,无疑为部分英雄增加了操作上限。 尤其是adc,有了狂风和盾弓之后的保命能力提升了一个档次。 虽然还是被刺客和上单大爹秒的死去活来,但好歹可以多坚持半秒钟。 首先在技能设计上,刘维启用了五行技能,也就是后面主流的被动技能加上四个主动技能设定。 而为了抢先霸占国内市场,刘维决定先做出25个英雄。 五个位置五个英雄,这样公司内部加班加点,估计三四个月就可以进行第一次的内测。 到时候自己就可以先爽…… 咳咳咳,至于后面的英雄上线速度,刘维将会按照每2到4周一个新英雄的速度上线一个新英雄。 这样让这款游戏一直保持一个高热度的宣传。 在一年内霸占整个国内游戏市场,三年霸占全球市场。