“该视频只能用于内部交流,不能外传,一经发现,立刻踢出,还要追究法律责任!”
……
……
“艹!气死我了!气死我了!”
刘维回到办公室开始大发雷霆。
来到蓝星之后,自己好不容易可以玩oba游戏,结果全程被压在塔下,毫无游戏体验感!
没有游戏体验感就算了!
下路三人组都打开优势了,自己原想着跟着大爹躺一把。
等拆基地的时候,在对面泉水前面跳舞嘲讽一波。
你打赢了我又怎么样!
我这边有大爹!
还是三个!
没想到对面直接投了!
恶心!
灰常恶心! 刘维满腔怒火的在键盘上打字。 《英雄联盟设计概念稿》 首先是反补机制! 这个砍掉! 必须砍掉! 这是在折磨自己! 然后是键位,把所有角色的技能键位统一调整为‘qer’,这样方便自己上手。 重做! 紧接着是游戏的画风! 这怎么能行? 那个骷髅王有多吓人你知道吗?吓到花花草草怎么办? 那个j8脸有多恶心你知道吗?头上带着个j8走来走去,san值狂掉啊! 改了!给我改成动漫风格,这样才顺眼! 哦对了! 增加新手训练营,让玩家可以熟悉各种英雄的技能! 还有战争迷雾,这个可是精髓! 并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。 虽然这个设定看起来很现实,但却是一个鸡肋无比的设定。 关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。 在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。 这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。 至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。 而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。 拼的是操作和意识,而不是运气。 就好像是‘暴击’这个属性,看似10的概率是每下有10的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。 但‘闪避’这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。 所以,‘暴击’这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。 刘维自然也不会再把这个属性加回来。 要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。 而高低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。 草丛无疑是最佳的选择。 在地图